15 июля 2015 года
«Выбирай» протестировал одиннадцать квестовых компаний в Челябинске, но не успокоился и решил узнать, как квест устроен изнутри. Поэтому мы поговорили с директором центра реалити-квестов «выХод» о контрабанде шариковых мышек и о том, почему администраторы квестов всегда веселы.
— Мысль открыть квест-пространство пришла в голову вместе с приглашением поиграть от друзей в Новосибирске. Тогда я совершенно не поняла, что нужно делать, и во что мы пошли играть, но поскольку никакую веселую новинку не пропускаю, сразу же согласилась. Мы были в «выХоде», по-моему, через пару недель после старта проекта в Новосибирске. На тот момент вообще не было ни одной компании в городе с подобным развлечением. Подвал, веселые админы, абсолютный ступор в первые полчаса в локации, и лишь потом мы поняли, в чем фишка. Изучали, удивлялись, разгадывали, радовались как дети, бегали кучкой из угла в угол, делали глупости, отчего громко смеялись и веселились.
— На следующий день мы шли во вторую локацию. Я реально ждала игры, как ребенок — салюта или Деда Мороза. Прокручивала, настраивалась, думала, как оптимально распределить роли, в общем, предвкушала как могла. Игра, снова куча веселья и снова бегающая толпа с криками: «Оооо, подходит!». Или: «Вау, вы это слышите?!». Был на нашем пути хоррор, реально брррр!, потом подряд другие квесты — стало ясно, что этот формат развлечения дает какую-то новую волну эмоций. После игр долго обсуждали прохождение, смеялись, вспоминали. Это было реально круто! Тогда я и поняла, что тоже хочу сделать такое классное место с легкой атмосферой, хорошими квестами и сценариями. Но рынок растет быстро, и за пару месяцев в Новосибирске у «выХода» появилось три дилера: пока я находилась под впечатлением от игр, другие занимались делом. В итоге мы отчаянно решились сделать ЭТО в Челябинске, благо, много связей и друзей в этом замечательном городе.
— Если делать, то делать на все 100%, решили мы и отказались от идеи написать сценарий на коленке, построить из картона, купить в «Икее» и сделать сайт-визитку. Нам нужна была сильная команда, хитовые сценарии, возможность не подкладывать нашим гостям грабли, на которые уже наступали игроки в других городах. Все это привело нас к покупке франшизы «выХода». Это реально круто, когда ты — часть большой команды молодых, активных, живущих квестами людей, притом отличных бизнесменов, маркетологов, управленцев. Причастность к федеральной сети дает возможность сразу делать качественный продукт по технической и по антуражной части. Растем с опытом каждого партнера, делимся новыми фишками, дизайном, схемами, наконец. В общем, одна голова хорошо, а 26 – лучше. 26 – это количество городов, где сейчас есть «выХод».
— Сейчас в Челябинске есть 13 региональных квестов и три федеральных (мы, «Клаустрофобия» и iLocked). И важно показать, в чём отличие нашей троицы от других. Конечно, среди региональных квестов тоже есть достойные представители, но… У части игроков уже сложилось искаженное впечатление об этом развлечении из-за неудачных квестов. Мы же отличаемся технической оснащенностью, атмосферностью, продуманными сценариями и прочими немаловажными деталями.
— Могут ли эмоции от просмотра свеженького блокбастера с классными спецэффектами в кинотеатре с хорошей картинкой и качественным звуком сравниться с эмоциями от просмотра того же фильма в пиратской версии, скачанной на телефон? Примерно так и тут.
— Каждый день на стройке мы делали выбор: открыть комнату быстрее и начать зарабатывать или доделать максимально качественно? Перевес был всегда на стороне качества. За время нашей стройки в Челябинске открылось семь новых квест-фирм, хотя мы пахали каждый день без выходных и привалов. Много бессонных ночей, споры, придумки и усовершенствования. Взялся делать – выкладывайся на все 100% (кстати, что касается финансов, то эта фраза тоже в точку: бюджеты открытия «выХода» немаленькие, потому что хорошее не может стоить дешево).
— Антураж и реквизит мы начали собирать ещё с первого дня стройки. Активно искали книги, самовары, электрические приборы, печатные машинки — мы не старались делать «под старину», мы искали старину. Жили на «Авито» и блошиных рынках, аукционах и в кладовках родителей. Многое везли из Новосибирска (контрабанда старых мониторов, шариковых мышей и т.д.). Пошив черных мешков (в некоторых квестах участников ведут в локацию с мешками на голове, – прим. «Выбирай») — вообще отдельная история. Я примеряла их на себя, чтобы убедиться, что мешки легко надеваются на голову и не просвечивают. А потом сняла и поняла, что четыре пары глаз вопросительно устремлены на меня и швеи, мягко говоря, недоумевают. «Вам, наверное, чтобы обувь хранить?». Я ответила: «Да».
— Гости нам часто говорят: «Да вы точно запускаете механизмы из администраторской!». На самом деле, все, что происходит во время игры, делаете вы сами. Мы действительно старались сделать так, чтобы каждая локация удивляла игроков.
— Многое мы делали своими руками, но над реализацией сложных примочек работала команда электронщиков — были протянуты сотни метров кабелей, установлены всякие реле и датчики, схемы, приборы и прочие штуковины. Ничего в этом не понимаю, но нам повезло с командой, они прониклись и делали все как надо. И даже подсказывали, как сделать лучше и надежнее.
— Персонал выбирали близкий по духу — люди не могут просто прийти работать в реалити-квест «выХод». Меня часто гости спрашивали, когда поначалу я работала вместе с админами, что веселящего я принимаю, потому что всегда рада видеть гостей и утром, и поздно вечером. А мой муж отвечал: «Это она ещё успокоительные пьет, иначе её бы вообще унесло от счастья».
— Мы играем с гостями в «Дженгу», записываем видео, пьем чай с печенюшками, фотографируемся и много смеемся — вот так и живем. Люди чувствуют, что мы реально рады им, что стараемся сделать их время максимально интересным, и приходят к нам снова и снова. Было много собеседований, есть небольшая текучка, но уже сформировался классный костяк — люди, которые нам стали важны, которые живут квестами вместе с нами.
— Мы взяли три готовых сценария, которые были проверены на себе. Дорабатывали их все вместе мозговым штурмом, придумывали дополнительные фишки, варьировали сложность и совершенствовали. И вот спустя четыре месяца стройки жмём на кнопку «Пуск», и, конечно же, первый старт даёт сбой. Время на отладку, перенастройку и т.д., и, наконец, я хлопаю в ладоши и машу в каждую камеру ребятам в админке — «выХод» готов! Как дети шли в локацию, пробовали что-то в сотый раз и заново радовались результату.
— Самое волнительное — тесты. Первооткрывателями были наши администраторы: до выхода на работу они прошли все локации, а мы наблюдали и понимали, что вот он, момент истины — всё, как надо. Были, конечно, и нюансы, которые дорабатывали и после тестов. Кое-что пришлось укреплять: люди в процессе игры часто оказываются непредсказуемы. Кто-то умудрялся голыми руками открывать консервные банки. Кто-то видел людей в локации, которых там не было. Кто-то от страха просился выйти и даже бросался на администраторов. Бывало всякое — от весёлого до безумного.
— В планах многое. Хочется вообще фантастических штуковин — создать многоуровневые квесты, падающий потолок, перемещающийся под ногами пол, перфомансы с живыми героями легенды в одном пространстве с игроками, и многое другое. Кстати, недавно наша команда пополнилась классным человеком, который сам пишет квесты, поэтому самое интересное ещё впереди. Надеюсь, что реализовать удастся всё, пусть и со временем.